Hva gjør du i fritiden etter en lang skoledag eller en krevende arbeidsdag? Hva gjør du for å koble av, slippe unna bekymringer og mas en liten stund? Noen tar seg en løpetur. Noen driver idrett. Andre setter seg noen timer foran Netflix. Men mange setter seg ned med TV-en, nettbrettet, datamaskin eller mobiltelefon for å spille et spill.
Fra å bare være en kuriositet på 1970-tallet har spillindustrien i dag blitt en milliardindustri. 59 % av den amerikanske befolkningen spiller, og gjennomsnittsalderen har økt til 34 år. Men spill er ikke bare spill. Det er stor forskjell på Lek & Lær, Candy Crush, Mario, Call of Duty og Grand Theft Auto. Spørsmålet mange stiller seg, er om de mer voldelige spillene kan ha negativ innvirkning på de som spiller, og om de til og med kan være årsaken til skoleskytinger og andre tragedier vi har vært vitne til i de siste årene
Det er gjort mye forskning på spill, og akkurat som innledningen belyser, har resultatene vært sprikende. Hovedsakelig kan man i de senere årene se to grupper av samarbeidende forskere som krangler med hverandre.
På den ene siden finner vi Christopher Ferguson, psykolog og professor ved Stetson University, som med sine medarbeidere gjentatte ganger har hevdet at forskningslitteraturen ikke støtter at voldelige dataspill fører til voldelig atferd.
På den andre siden står Craig A. Anderson, psykolog og professor ved Iowa State University, som da med sine medarbeidere har hevdet at det finnes tilstrekkelig forskning som en gang for alle slår fast at voldelige dataspill avler vold.
Begge parter har publisert hver sine metaanalyser av forskningslitteraturen, med motsatte konklusjoner, og begge har en pågående disputt seg imellom om sannheten.
Pussige mål på vold
Problemet med forskningen på dataspill er at mange av undersøkelsene ikke reflekterer det virkelige livet. Mange av eksperimentene lar en gruppe forsøkspersoner spille et voldelig spill, og en annen gruppe spille spill uten voldelig innhold. Deretter forsøker man å undersøke hvem av deltakerne som er mer voldelige etterpå. De fleste eksperimentene omhandler noen få minutter dataspill, og voldelig atferd blir målt eksempelvis på hvor lett det er for personene å utsette et annet menneske for en høy og ubehagelig lyd. «Hva?! En ubehagelig lyd», sier du? Nettopp. De målemetodene som brukes for å undersøke voldsatferd, er i mange studier ganske pussige, og de effektene de avdekker, har gjerne en kort varighet før forsøkspersonene er seg selv igjen. Det er kanskje ingen overraskelse at man kortvarig kan endre sinnstilstand etter å ha spilt et spill (eller lest en dramatisk bok eller sett en spenningsfilm. Eller blitt fortalt en vits).
Statens medieråd i Sverige ga i 2011 ut en rapport som forsøkte å gi en oversikt over forskningen på dataspill og vold i perioden 2000–2011. Hele 161 artikler ble gjennomgått og vurdert, og konklusjonen var i all hovedsak at vi ikke har noen forskning som klart og tydelig sier at voldsspill fører til voldsatferd, men at vi har en god del forskning som tyder på at det ikke eksisterer en sammenheng. 67 % av de studiene som ble undersøkt, var slike nevnte laboratoriumstudier, hvor de fleste fant en sammenheng mellom voldsspill og voldsatferd.
Medierådet fant likevel at kvaliteten på studiene var så dårlige at det må reises alvorlig tvil om deres relevans. 22 % av studiene var såkalte tverrsnittsundersøkelser, vanligvis spørreskjemaer som kartlegger personers spillevaner og samtidig personenes aggresjonsatferd i hverdagen. Slike undersøkelser kan finne ut om det er slik at personer som spiller mye voldsspill, også bedriver mye voldsatferd, men er begrenset i mulighetene til å si om det er spill som påvirker voldsatferd, om det er omvendt, eller om det er en helt annen faktor som påvirker både spille- og voldsatferd.
Det ble også observert at de tverrsnittsundersøkelsene som undersøkte mer av respondentenes bakgrunnsinformasjon, gjerne fant at faktorer som spillernes mentale helse og/eller familieforhold muligens kunne forklare det som først så ut til å være en sammenheng mellom spilling og vold.
Aggressive personer søker voldsspill
Bare 11 % av studiene var longitudinelle studier, som undersøker de samme personene over lengre tid, og som da har mulighet til å si noe reelt om årsakssammenhenger. Også her var det slik at de studiene som kontrollerte for andre faktorer enn bare spilleatferd og voldsatferd, fant andre tredjevariabler som bedre kunne forklare testpersonenes valg av spill og aggresjon.
Statens medieråd konkluderer, som sju andre statlige eller uavhengige organisasjoners rapporter, inkludert norske NOVA, at den oppfatningen media ofte portretterer med å gi voldelige spill skylden for voldsatferd, rett og slett ikke støttes av dagens forskningslitteratur. Det er heller ikke tilstrekkelig dokumentert at voldsspill fører til voldelig atferd hos personer med psykologiske sårbarheter, men at det foreligger en viss dokumentasjon for å kunne konkludere med at aggressive personer søker voldelige spill.
Her er altså årsakssammenhengen snudd på hodet. I tillegg kan vi med god samvittighet anta at underliggende faktorer som mentale forstyrrelser og problematiske familieforhold fører til både mer aggresjon og en preferanse for voldelige spill.
En god del forskning tyder på at det ikke er en sammenheng mellom dataspilling og vold.
På lik linje med at det åpenbart finnes både filmer, TV-serier og bøker som ikke er egnet for barn, gjelder det samme for dataspill. Spillene kan ha et innhold som yngre barn ikke har forutsetninger for å forstå, eller de kan være skremmende eller gi angst og unødvendige bekymringer. Undersøkelser referert av Entertainment Software Rating Board (ESRB) tyder på at de fleste foreldre setter pris på aldersmerking, og følger de anbefalte aldersgrensene.
Som en fotnote er det forresten verdt å bemerke at hvis man undersøker om de landene som bruker mest penger på dataspill, også har flere skyterelaterte drap, sees det et land som skiller seg ut fra de øvrige. Hvilket kan du lese mer om i Washington Post.
Kilder
Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R. & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173. doi: 10.1037/a0018251.
Bushman, B. J., Rothstein, H. R. & Anderson, C. A. (2010). Much ado about something: violent video game effects and a school of red herring: reply to Ferguson and Kilburn. Psychological Bulletin, 136(2), 182–187. doi: 10.1037/a0018718.
Ferguson, C. J. (2006). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470–482. doi: 10.1016/j.avb.2007.01.001.
Ferguson, C. J. & Kilburn, J. (2009). The public health risks of media violence: A meta-analytic review. The Journal of Pediatrics, 154(5), 759–763. doi: 10.1016/j.jpeds.2008.11.033.
Ferguson, C .J. & Rueda, S. M. (2010). The hitman study violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist 15(2), 99–108. 10.1027/1016-9040/a000010.
Ferguson, C. J. & Kilburn, J. (2010). Much Ado About Nothing: The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. Psychological Bulletin 136(2), 174–178. doi: 10.1037/a0018566.
Ferguson, C. J., San Miguel, C., Garza, A. & Jerabeck, J. M. (2012). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of Psychiatric Research, 46(2), 141–146. doi: 10.1016/j.jpsychires.2011.10.014.
Gitter, S. A., Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Stillman, T. F. & Baumeister, R. F. (2013). Virtually justifiable homicide: The effects of prosocial contexts on the link between violent video games, aggression, and prosocial and hostile cognition. Aggressive Behavior, 39(5), 346–354. doi: 10.1002/ab.21487.
Gunter, W. D. & Daly, K. (2012). Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent video games and violent behavior. Computers in Human Behavior, 28(4), 1348-1355. doi: 10.1016/j.chb.2012.02.020.
Hasan, Y. Bègue, L. Scharkow, M. & Bushman, B. J. (2012). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 49(2), 224–227. doi: 10.1016/j.jesp.2012.10.016.