Sent på kvelden 5. mars 2007 mottok jeg en e-post fra Facebook, som oppfordret meg til å bekrefte en venneforespørsel fra en av jentene i klassen.
Jeg hadde ingen anelse om hva Facebook var, men jeg var svært smigret over at denne jenta ville bli en slik Facebook-venn med meg.
Jeg ventet til den stasjonære datamaskinen var ledig, slik at jeg kunne opprette en profil, og akseptere den uventede æren. Det tok ikke lang tid før det begynte å tikke inn forespørsler om digitalt vennskap, både fra kjente og mindre kjente.
Jeg skjønte ikke helt hvordan alle hadde fått greie på at jeg hadde skaffet meg en slik Facebook, men jeg skjønte fort at denne nye greia ikke var like perifer som jeg først hadde trodd.
Spol 13 år fremover i tid, til 2020, og det er vanskelig å forestille seg en verden uten Facebook. I løpet av de siste ti årene har Facebook økt fra 360 millioner månedlige brukere, til 2045 millioner månedlige brukere (Facebook, 2012; 2019).
Plattformen benyttes til utallige formål av diverse mediehus, bedrifter, politikere og privatpersoner. Andre kolossale delingsplattformer har meldt sin ankomst, for eksempel YouTube (ca. 2 milliarder brukere hver måned) og Instagram (over 1 milliard brukere hver måned) (Instagram, 2019; YouTube, 2019).
Den nye digitale virkeligheten
Sosiale medier er ikke lenger bare en uskyldig kuriositet hvor man deler bursdagsgratulasjoner og søte kattebilder, men har utviklet seg til å bli en integrert del av vår felles hverdag – en digital virkelighet. Dette faktumet medfører at dagens sosiale medier er sammenflettet med enorme økonomiske og politiske interesser.
Boken Mining the Social Web beskriver Facebook som et av de mest omfattende og velorganiserte datasettene som noen gang har eksistert (Russell, 2014). Slike enorme datamengder gir uante muligheter innenfor statistisk prediksjon og atferdsmessig manipulasjon.
I 2018 ble det for eksempel avdekket at massive mengder persondata fra Facebook, ble benyttet til å påvirke Brexit-valget i Storbritannia (Hern, 2019), og det amerikanske presidentvalget i 2016 (Cadwalladr, Confessore & Rosenberg, 2018). Vi har fått praktiske eksempler som demonstrerer hvor stor makt den digitale virkeligheten utøver på vårt analoge liv.
Den nye digitale virkeligheten har interessante følger for psykologien. Hva vil skje med selvforståelsen vår, i en verden hvor skillelinjene mellom det digitale og det analoge blir mer og mer utydelige?
Det digitale selvet
Jeg tilhører en generasjon som har vokst opp i en brytningstid: Min barndom var analog, min ungdomstid var digital. Jeg har dermed et bein plantet i hver leir. Ofte lurer jeg på hvordan det er å vokse opp med begge beina plantet i en verden hvor den digitale virkeligheten tidvis oppleves som mer virkelig enn den analoge.
Den populærvitenskapelige podkasten Invisibilia utforsker dette spørsmålet gjennom historien til Brandon, en 15 år gammel gutt som bodde i Wilmington, Delaware (Rosin & Spiegel, 2019). Brandon ble angivelig drept på bakgrunn av ett enkelt innlegg på sosiale medier. Hvordan i all verden kunne dette skje?
Journalistene i Invisibilia avdekket en påfallende uoverensstemmelse mellom Brandons digitale liv og hans virkelige liv. I det virkelige liv fremstod Brandon som en veltilpasset og ressurssterk gutt. Han var godt likt blant sine medelever og hadde et talent for idrett. På sosiale medier postet Brandon verbale trusler og bilder av skytevåpen. Dette beskrives som flexing, det vil si at man publiserer iscenesatte fotografier på sosiale medier for å manipulere hvordan man fremstår overfor andre.
Vi driver alle med flexing i en eller annen form på sosiale medier. Ved å kringkaste enkelte hendelser, og redigere vekk andre, fremstiller vi en nøye kuratert versjon av vårt eget liv. På denne måten former vi forskjellige digitale selvrepresentasjoner.
Brandons versjon av flexing fikk tragiske følger. Grensene mellom hans virkelige selv og hans digitale selv ble fullstendig utvisket. Dette bidro til at han fremstod som en trussel for noen svært farlige individer. Det var den digitale Brandon som ble skutt våren 2016, men det var hans virkelige kropp som absorberte kulene.
Digital persona: Maskene vi bruker
De digitale selvrepresentasjonene vi former på internett har store likhetstrekk med det psykologiske begrepet persona.Persona stammer fra latin og betyr maske (Caprona, 2013). Carl Gustav Jung benyttet begrepet for å betegne de delene av selvet som vi velger å presentere for omverdenen. En persona er nøye regulert og kan være mer eller mindre i tråd med vår autentiske personlighet, altså den personligheten som eksisterer under masken (Jung & Hull, 1972).
Den nye digitale virkeligheten er en perfekt arena for å forme og manipulere digital persona. Vi kan kultivere forskjellige masker på forskjellige digitale plattformer. En og samme person kan fremstå som syrlig kommentator på Twitter, reiselysten eventyrer på Instagram og jordnær friskus på Tinder.
En blankpolert persona vil alltid innebære at vi redigerer bort enkelte sider ved selvet, som ikke stemmer overens med hvordan vi ønsker å fremstå (Jung & Hull, 1972). Dette kan, ifølge Jung, føre til en problematisk diskrepans mellom selvet og selvrepresentasjonen. Vi begynner med andre ord å identifisere oss sterkere med maskene vi bruker, enn med den sammensatte og uperfekte personligheten som befinner seg under maskene. Dette kommer sannsynligvis til å bli en mer utbredt problemstilling innenfor rammene av den nye digitale virkeligheten.
Maskens triumf
Å dyrke en persona er selvfølgelig ikke et nytt fenomen. Litteraturviteren Stephen Greenblatt (2005) har vist at møysommelig regulering av persona var utbredt blant makthavere og kulturpersonligheter i renessansen, et fenomen han referer til som self-fashioning.

PERSONA: George Gowers portrett av dronning Elizabeth I av England, ca. 1588. Oljemaleri på panel. Kilde: Wikipedia.
Dronning Elizabeth I forvaltet en usedvanlig velregulert persona. Som en kvinnelig monark på 1500-tallet var hun avhengig av å nedtone sin naturlige kropp, til fordel for en ukjønnet politisk kropp. Elizabeth I valgte derfor å fremstille seg selv som en rettskaffen jomfru som var gift med fedrelandet, nærmest som en sekulær Maria-skikkelse. På denne måten ble hennes naturlige kropp og hennes politiske kropp smeltet samme til en mystisk enhet som legitimerte hennes krav på den engelske tronen (Schulte, 2005).
Det unike ved dagens samfunn er altså ikke at regulering av persona forekommer, men at det forekommer i så stor grad, og på tvers av så mange forskjellige samfunnslag. Self-fashioning var forbeholdt en selektert elite på 1500-tallet, mens regulering av digital persona er en aktivitet som er tilgjengelig for de aller fleste i 2020.
Vi lever altså i maskens tidsalder, og digital persona er blitt «big business». Det er for eksempel mange mennesker i dagens samfunn som betaler sine regninger ved å være profesjonell influencer. En artikkel fra Business Insider rapporterer at Kylie Jenner, en av verdens mest berømte influencere, angivelig tjener over 1,2 millioner dollar per innlegg på sosiale medier (Hanbury, 2019). Jeg regner med at hennes digitale persona er forvaltet med samme nennsomhet som det norske oljefondet.
Selvet i en digital fremtid
Hvordan selvet vårt kommer til å interagere med den digitale virkeligheten i årene som kommer, er et interessant spørsmål. Filmen Ready Player One, av Steven Spielberg (2018), er et interessant og fantasifullt innlegg i denne debatten.
Ready Player One beskriver et dystopisk framtidssamfunn hvor den digitale virkeligheten er foretrukket fremfor den analoge virkeligheten. Filmen beskriver et framtidssamfunn hvor innbyggerne investerer all sin tid, og alle sine ressurser, i digitale relasjoner og digitale opplevelser.
Enkelte studier indiker faktisk at noen mennesker allerede har begynt å «outsource» basale psykologiske behov til den digitale virkeligheten på en lignende måte. Personer som lider av gaming disorder, altså vedvarende avhengighet knyttet til dataspill, støtter seg ofte til digitale erfaringer for å dekke behov knyttet til selvtillit, mestring og sosial tilhørighet. Blant annet ved å forme digitale vennskap, skaffe seg digitale mestringserfaringer og samle gjenstander som er verdifulle innenfor rammene av en spesifikk spillverden (King & Delfabbro, 2014).
Det blir interessant å se om en slik overopptatthet av den digitale virkeligheten fortsatt blir kategorisert som en psykisk lidelse i fremtiden, eller om dette utvikler seg til å bli en naturlig del av livet, slik Spielberg foreslår.
Min barndom var analog, min ungdomstid digital.
Vi burde likevel være oppmerksomme på hvordan den nye digitale virkeligheten kommer til å forme vårt forhold til oss selv og til hverandre. Hvis det stemmer at det er en forbannelse å leve i interessante tider, så har vi alle trukket et meget kort strå.
Kilder
Cadwalladr, C., Confessore, N. & Rosenberg, M. (2018, 17. mars). How Trump consultants exploited the Facebook data of millions. Hentet fra https://www.nytimes.com/2018/03/17/us/politics/cambridge-analytica-trump-campaign.html
Caprona, Y. C. d. (2013). Norsk etymologisk ordbok: tematisk ordnet. Oslo: Kagge.
Facebook (2012). Annual report 2012. Hentet fra https://s21.q4cdn.com/
Facebook (2019, 30. oktober). Facebook reports: Third Quarter 2019 results. Hentet fra https://s21.q4cdn.com/
Greenblatt, S. (2005). Renaissance self-fashioning: From More to Shakespeare. Chicago: University of Chicago Press.
Hagen, R. M. & Hagen R. (2018). What great paintings say: Faces of power. Köln: Taschen.
Hanbury, M. (2019, 23. juli). The 35 celebrities and athletes who makes most money per Instagram post, ranked. Hentet fra https://www.businessinsider.sg/
Hern, A. (2019, 30. juli). Cambridge Analytica did work for Leave.EU, emails confirm. Hentet fra https://www.theguardian.com/
Instagram (2019). Instagram statistics. Hentet 6. desember 2019 fra https://instagram-press.com/our-story
Jung, C. G. & Hull, R. F. C. (1972). Persona as a segment of the collective psyche. I H. Read, M. Fordham, G. Adler & W. McGuire (red.), The collected works of C. G. Jung: Two essays in analytic psychology (Volume 7). Princeton: Princeton University Press.
King, D. & Delfabbro, P. (2014). The cognitive psychology of internet gaming disorder. Clinical Psychology Review, 34(4), 298–308. doi:10.1016/j.cpr.2014.03.006
Rosin, H. & Spiegel, A. (2019). Invisibilia: Post, shoot [podkast]. Hentet fra https://www.npr.org/
Russell, M. (2014). Mining the Social Web (2. utg.). Sebastopol, California: O’Reilly.
Schulte, R. (2005). The body of the queen: Gender and rule in the courtly world, 1500–2000. New York: Berghahn Books.
Spielberg, S. (regissør) (2018). Ready Player One. California: Warner Bros. Pictures.
YouTube (2019). YouTube for press. Hentet 6. desember 2019 fra https://www.youtube.com/about/press/